• Lourenço Becco

Jogador Nº 1 | de Steven Spielberg


O primeiro filme que lembro de ter visto no cinema foi A História Sem Fim (1984), de Wolfgang Petersen. Nele, um menino chamado Bastian consegue entrar no mundo de Fantasia do livro que estava lendo e, com ele, todos nós, espectadores, também compartilhávamos esta jornada. O impacto que este filme teve sobre mim, como cinéfilo e leitor (já que o livro homônimo (1), de Michael Ende, é ainda melhor), é imensurável. Ao assistir Jogador Nº 1 (2018) ao lado do meu sobrinho e dezenas de outras crianças, não pude deixar de me perguntar qual impacto a nova aventura dirigida por Steven Spielberg teria naquelas impressionáveis jovens mentes. Assim como no longa de Petersen, a narrativa se bifurca entre o mundo real e aquele outro fantástico, em que o garoto órfão e desajustado assume sua verdadeira imagem de herói, neste caso com direito a cabelos esvoaçantes, cinto de Han Solo e espada desenhada na jaqueta jeans. A diferença é que, em Jogador Nº 1, o mundo da imaginação é trocado pelo mundo virtual, abarrotado de referências à cultura pop, como games, filmes, desenhos e histórias em quadrinhos. Grande parte da diversão de assistir ao filme consiste em identificar e entender essas referências, mas, além disso, Spielberg cria aqui uma das mais eletrizantes aventuras de sua carreira, transportando-nos imediatamente àquele sentimento de assistir a Goonies (1985) ou E.T - O Extraterrestre (1982) pela primeira vez na Sessão da Tarde depois de chegar do colégio.



Ora, se alguém pode se considerar no direito de explorar a onda de nostalgia dos anos 80 que tomou conta de séries e filmes como IT (2017) ou Strangers Things (2016), esse alguém é Spielberg, que, já no começo de sua frutífera carreira, além de criar o blockbuster (e toda a Indústria) com Tubarão (1975), concebeu obras que caracterizaram definitivamente este período, como Caçadores da Arca Perdida (1981), além de produzir outras tantas, como De Volta Para o Futuro (1985) e Gremlins (1984). Em termos de aventuras escapistas dos anos 80, ninguém faz melhor que ele. O diretor achou no livro de Ernest Cline (que assina o roteiro com o veterano Zak Penn) o veículo ideal para retomar seu lado heroico, que vimos pela última vez no ótimo As Aventuras de Tintim (2011). No ano de 2045, nosso herói, Wade Watts (com aliteração e tudo, interpretado por Ty Sheridan), mora em uma favela vertical composta de trailers chamada de As Pilhas. Para escapar de sua realidade adversa, Wade e o resto da população se refugiam em um ambiente de realidade virtual chamado Oasis, criado pelo nerd gênio, James Halliday (Mark Rylance, no limite da caricatura), que, antes de morrer, deixou uma busca por três chaves virtuais que dariam ao vencedor toda a sua fortuna e o comando de sua empresa. Wade ou Parzival, sua identidade virtual, juntamente com seus amigos virtuais Aech (L. Waithe) e Art3mis (Olivia Cooke, da série Bates Motel) vão tentar superar o desafio antes que o inescrupuloso Nolan Sarmento (Ben Meldensohn), chefe da multinacional IOI, o consiga. Como eu disse, mais Sessão da Tarde impossível.



O que mais impressiona é a construção deste mundo virtual, com o qual entramos em contato já de início. Assim como nos jogos on-line, o usuário pode escolher ser quem bem entende, utilizando para isso os chamados avatares. As pessoas só sabem sobre o outro o que eles deixam ou o que querem mostrar, se escondendo atrás de personas famosas da cultura pop (desde Hello Kitty até Tartarugas Ninja, passando por Jason e Freddy Krueger). Não é à toa que tanto Parzival quanto Art3mis têm olhos grandes de personagens de mangá, o que contrasta com o hiper-realismo da textura de suas peles. O Oasis é apresentado, então, como uma Pasárgada virtual, com milhões de cenários e possibilidades. Infelizmente, para familiarizar o espectador com as regras do mundo virtual, os roteiristas optaram por uma narração em off que é muito expositiva e cheia de detalhes, o que, somada à profusão sonora e visual, pode causar um pouco de tonteira e alheamento. A exposição se torna excessiva por que muitas vezes detalha o que já está sendo visto. Na primeira cena, quando avistamos os vizinhos de Wade surfando, dançando pole-dance ou jogando tênis na sala com os óculos de RV (2), já fica clara essa opção pela fantasia. Outras vezes, os personagens falam entre si coisas que ambos já sabem, como quando Aech detalha para Parzival a estratégia de ficar no fim da corrida para ganhar mais moedas. Por fim, explicam-se muitas referências desnecessariamente, como o significado dos nicks (3) de Parzival e Art3mis, explicitados em um diálogo.



Em uma indústria que parece não saber como fazer uma adaptação decente de um video-game, Spielberg transforma o seu filme em uma simulação de jogo on-line, ressignificando o McGuffin (4) na figura, aqui literal, do Easter Egg (5) e dividindo a trama em três provas, ou fases, pelas quais a equipe de jogadores, colaborando entre si como num RPG (6) , têm que passar. A primeira delas, uma alucinada corrida com obstáculos cada vez mais absurdos, já é uma das cenas de ação mais impressionantes da última década. Com uma câmera ágil, que passeia da altura do chão, para demonstrar o ponto de vista dos motorista, até planos aéreos fluidos e zoom-ins, Spielberg confere agilidade e senso de perigo à disputa sem abusar de cortes nem esquecer o entendimento da misancene. É espantosa a onda de energia desta sequência, que dificilmente algum cineasta de 20 anos conseguiria igualar! Além disso, o que se ouve é uma concretização sonora do espaço, na mixagem de som vibrante, que, aliada à direção de arte de Adam Stockhausen e aos efeitos visuais da Industrial Light And Magic, cria uma imersão quase como a de estar com o controle na mão (ouça este filme em IMAX)! Tudo isso embalado pela trilha de Alan Silvestri, que não deixa de referenciar sua obra icônica com alguns acordes de De Volta Para o Futuro. Não quero dizer muito sobre as outras provas, mas a segunda delas é o momento mais surpreendente do filme, no qual, até o último detalhe, é recriado um clássico absoluto do cinema. É de cair o queixo de qualquer cinéfilo e só ela já valeria o preço do ingresso.


Em contrapartida, o distópico mundo real, onde tudo é mais devagar, é iluminado pelo diretor de fotografia e parceiro habitual de Spielberg, Janusz Kaminski, com uma paleta de cores mais naturalista, o que mantém o eficiente contraste com o Oasis. Os tons acinzentados também marcam os escritórios da IOI e o figurino do vilão Nolan Sorrento, que, além de ser o executivo do mundo corporativo que só vê a cultura nerd como uma oportunidade de potencializar os lucros, representa o wannabe (ou “bazingueiro” como chamamos aqui) e o hater, ou seja, o que finge que conhece e o que odeia sem conhecer respectivamente. Já a dinâmica do grupo de amigos quando finalmente se encontram no mundo físico é muito reminiscente dos grupos de adolescentes dos filmes dos anos 80 ou da de jogadores de RPG de mesa, cada um com seu papel e característica, o que aumenta a dinâmica e facilita a identificação do público com os personagens. À primeira vista, pode-se afirmar que não passam de estereótipos, mas não é o caso; os personagens aqui são arquétipos mais do que qualquer outra coisa, por isso o reconhecimento é tão rápido. No entanto, no terceiro ato, a alternância entre o Oasis e duas linhas narrativas no mundo real deixa o andamento da história um pouco truncado e inchado. O modo orgânico e muito imaginativo como as referências são utilizadas na batalha final, no entanto, compensa qualquer deslize. Há de tudo para quem quiser (e conseguir) ver. Não vou detalhar quais são aqui por que a diversão é identificá-las em várias idas ao cinema.



Jogador Nº 1 apresenta-se como um paradoxo spielberguiano, já que, ao mesmo tempo que vislumbra um futuro que provavelmente será o nosso (espere só o Zuckerberg ter a ideia de misturar o Facebook com realidade virtual) nos transporta imediatamente ao passado pueril, em que os chefões de fase eram os maiores monstros que enfrentávamos (ou, nos piores casos, reflexos dos reais); consegue, ainda, se conectar com a geração millennial ao ser irrevogavelmente saudosista e, por fim, através de um filme que ostenta toda a miríade de tentações e deleites do mundo virtual, aconselha que façamos o esforço de nos desconectarmos de vez em quando. Isso, claro, desde que não deixemos fechado o caminho para aquele livro extraordinário ou filme inesquecível que foram capazes de mudar a existência de um garoto tímido, mas essa é uma outra história pra ser contada em outra ocasião.


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(1) A História Sem Fim, de Michael Ende, traduzido do alemão por Maria do Carmo Cary e publicado no Brasil pela Martins Fontes Editora.


(2) Realidade Virtual, uma tecnologia de interface avançada entre um usuário e um sistema operacional cujo objetivo é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais.


(3) Abreviação de "nickname" ou apelido, normalmente utilizado para esconder a verdadeira identidade.


(4) Um dispositivo do enredo, na forma de algum objetivo, objeto desejado, ou outro motivador que o protagonista persegue a fim de avançar a narrativa.


(5) Alguma espécie de segredo escondido em qualquer tipo de sistema virtual, incluindo músicas, filmes, websites, jogos eletrônicos, etc.


(6) RPG (em português: "jogo de interpretação de papéis" ou "jogo de representação"), é um tipo de jogo em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. Pode ser virtual ou presencial.